maya notlar


MAYA NOTLAR

Union
SEçili nesneleri birlestirir. Mesh menusunun altında boolens/union
extract
SEcili nesneleri ayırmak için.

Secili nesne üstünde işlem yapmak için SAĞ CLICK. transform scale v.s gibi işlemler

sag clik face: yuzeylerde işlem yapmak için. face ile calisirken, bir yuzey sectikten sonra o yuzeyde degisiklik yapmak v.s eğmek bükmek derinlik vermek için edit mesh/ extrude

sag clik vertex objenin pointlerinden editlemek için
sag clik edge objenin enlem boylam çizgilerinden editlemek için
insert tuşu (klavye).. nesnenin merkez noktasını değiştirir
“v” harfi circle in   


File menusu
open sahne linkinin ozellikleri hakkında
open option
file type maya binary olmalı (nedir bu)

2009 projesi 2010 versiyonda açılmaz fakat open option ignore versionu işaretlersek 2009 versiyon bi mayayı

save scene options
incrementral savei işaretle.. çalışmalarını adım adım saklar. bi problem oldugunda dosyalara geri dön- history gibi.

optimize scene size
kullanılmayan fazlalık yapan objeleri temizlemek için


www.go.navige.com


maya my documentsin altında saklar butun ayarlarını. bi problem oldugunda x64 dosyasını silersen default ayarlardan yenşden baslar maya programı


bg rengi degistirmek için alt+b tuşu

obje taşımak içi G


control D objeleri çoğaltır
shift  D  objeleri en son pozisyonuna göre çoğaltarak taşır

edit /duplicate special: bu panelden x y z ve scale degerleri girilerek objeler çoğaltılabilir değiştirilebilir v.s
edit/group: seçilen objeleri grup yapmak için


09 ekim 2010
edit
duplicate special(instance): objeleri klonlayarak cogaltır.

layer kilitle

10 ekim
Edit: parent: taşınacak olan once, taşıyıcı snra secip control tusuna basıp P ye tıklıyoruz.  buyuk obje kucugu kapsıyor. birlikte hareket ediyorlar (gunes sistemi konusu)
edit select hiyerarşi sahnedeki herseyi secer.

Freeze tranforsmations: objenin scale değerlerini sıfırlamak  için.. geri dönüşsüz bi iş. sonrasında grup halinde yeni bir forma sokarken deforme olmaması için objelerin. genelde reset ve edit/ delet by historyle birlikte takılıyorlar. freeze/reset transformations ve delete by type history birlikte kullanılıyor. bazen ikisi bazen üçü.

15 ekim 2010 c.tesi
modiyf menusu
align tool. secilmis objeler uzeinde 3 boyutlu  align yapma ozelligi. uzerlerine koselerine tıklayarak
snap together tool: once panelden tıkla sonra bir obje sec sonra diger objeyi sec.. objleri biraraya getiriyor.

help find menu. hatırlamadıgımız menuleri bulmak için.

control shift menuden panellere menuyu kısayol almak

prefix hierarchy name : group altındaki objelerin adını degistirri
searh and replace name: find and replace gibi ama daha kapsamlı güzel bişi !

add attribute :
replace object: bjeleri sec replaece object e tıkla birbiriyle degisir

16 ekim 2010
create menusu
create volume primitives: effect vermek için.attribute menusuyle ortak calisiyor (sphere, polygone or cube seciyore)

pencil curve tool: brushla çiz paint bursh menusune git get brush..

23 ekim 2010

Window: SE TTINGS PREFECENSES/ PREFECENSES:MAYANIN AYARLARINI YAPMAK İÇİN

Display render film saketlerinin en sagindaki---Maya yerine Mental RAy
İlk önce quality---Preset'i production
sonra indirect lightnningin bastan ikincisini create et

Agac yaparasan Maya render almaz ama eger agaci Modify-convert-Paint effects to Polygonu tıklarswan randerın kralını alırsın.

window / rendering editor:  render edilen objenin ozellklerini gorebilirz burdan. import ettigimiz objenin de ozellikleri gorebiliriz-miş.

modelleme : poligonla yapılıyor


3 smooth: 1 keskin köşeler

24 ekim

curves: şu çizgilerdeyiz. çok karışık haala

surface secili olcak yukardaki coktan secmeli panelde.. asagıdaki panelde de curves sekmeinde olcaksın.

kesmek icin : bunu çizerek anlattım pdfde.
birlestirmek icin attach curves birlestirir edit curvesun altında surface seçiliyken

revolve:
tek profile sahip formlarda (vazo çanak çömlek gibi ) side a curvele onun profilini çiziyosun. sonra surface sekmesine geliyosun ve altındaki revolve u seçiyosun.

cgtextures.com


10 kasım 2010
polygon yüz modellerken: yüzün çerçevesini Mesh/ create polygon tool”la çiziyorum.(3 line çiz 4. line’ı çizip kapatmaya uğraşma entera bas o paşa kendi kapatıyor)  yüzün içini dikey yatay hatlara bölerken (burun-ağız) Edit Mesh/ Insert Edge Loop Tool’u kullanıyorum. göz ağız bölgesini detaylandırıken Edit Mesh / Split Polygon Tool (şu baklava işi)

not : 3 iş 3 tool !


modellmee yaparken silmek istenilen edge ve vertexteleri elle silme. bu için aşağıdakiileri kullan
edit mesh/ delete vertex- edge
edit mesh/ cleanup options (silme opsionları)


vertexleri görmüyorsak
display/ /polygon/ verticles


köşeler smooth olsun istersek objenin channel panelinden input/ keep border’in off olması gerek


karakter modelleme:. sahneye alacağın jpg boyutlarında bi polygone yüzey oluşturuyosun. (sekmelerden polygone/ polygone plane)



Curve’le çizim işleri: Curve’le  bişe çizdin diyelim. örn: düz çizgi,  o curve’un boyunu kilitliyosun. bir ucu bulundugu yere sabit, diger ucu ise çekiştirilebilir oluyo.
bunçün: “surface mod” da olmak gerenk. surface modda ikenn curve’u seç, edit curve/modify curve/ lock leight.  (surface mode ne açıkla bunu)

Objenin Snaplerini görmek/açmak  için Display/ Nurbs/Edit point.


Toon karakter modelleme (pdfi var)

Modify / convert /smooth mesh prewiev to polygone: yüzey üstündeki poligonları arttırır.


Mesh/Sculp Geometry tool : Model üstündeki vertex ve edgelerin oluşturduğu dalgalanma girinti ve çıkıntıları edit etmeye yarayan tool.

fil modelleme ne güzel.bunun sadece hortumunun pdfi var.

LATTICE : objeyi tel kafes içine alarak, objeye dokunmaya gerek olmadan kafesin vertexlerini çekiştirerek kütle halinde objeyi editleme olanagı sağlar. “decoration” sekmesinde en bastaki kafes ikonu. bu latticele iş bitince, lattice cercevesinden kurtulmak için, latticein ve objenin historysini silmek gerek teker teker. edit/ delete by type/ history

notte: obje seçiliyken f9 basarsan vertex moduna gecer f8 object mode


not: bir polygone seçtiğimizde elle çizmeden sahnede direkt oluşması için create/ polygone primitive/ polygone interactive creation’ daki “tik”i kaldır..kaldırmazsan elle çizmen gerekir sahneye.

not: display/ heads up display: sahnedeki değerleri verir. “kaç vertex kaç edge kaç layer kaç kamera var” gibi

not : edit /invert selection:  photoshopdaki select inverse görevi görür

İnsan yüzü modelleme CANLI MODEL (pdfi var)

duble stats: face’lerin arkalarını gorebilmek için.bişiy modellerken, side ve front panellerinin arkasından içeri bakmak işine yarar. facelerin seçtiğin yüzeylerini şeffaflaştırır özetle.
nasıl olcek: attribute editore/ shape sekmesi/ render stats/ “duble stats” ya da “opposite” i ön ya da arka yüzeyi kaybetme isteğine göre klikliyosun.

not: panels /layouts / two panes side by side
çalışma sahnesini ikiye bölüp modeli aynı anda iki açıdan görebilmek için:
panel/ orthographic/front-side v.s

not: save  current page işi: windowun altında save current layout . Tabi bi current page tipi olusturmak icin panel menusu kullanıyoruz sanıyorum. ben öyle anlamışım.

not: append : bağımsız iki ayrı objenin edgelerini append etmek istiyorsan önce onları combine etmen gerek, bunçün o objeleri seç sonra git Mesh/ combine. artık append edilebilirler yavrularımız.

not: append face normalleri meselesi
not: append normals: revers meselesi


mesh/ sculp geometry tool. (BRUSHLA EDIT) model object modda iken çalışır: bi çeşit brush tool. vertex ve edgeleri aynı anda yuzey olarak editlemeyi saglar.


3 boyutlu obje boyama
Objeyi çiz.Rendering sekmesine gel. En sağdaki “3d paint tool” a iki kez tıkla.Açılan panelde file texture
bölümüne in “Assign/Edit Texture” butonuna tıkla açılan pencerede yine “Assign/Edit Texture”  butonuna tıkla.
Artık boyayabilirsin. Hazır paint effect kullanmak istersen aynı panelde “brush/get brush” bölümü var.
Olmadı window/general editor visor var.


16 ocak UV MESELESİNE GİRİŞ / TEXTURE
menuleri
Window uv texture
Create uvs/ automatik mapping onemli: texture atama biçimi
Edit uv  

Create uvs/ automatik mapping: bu mapping türü. dağ bayır gibi organik ortamlarda kullanılır.
bir texture atayıp “automatik mapping” dediğinde bu texture dağınık gelir.
örneğin kare prizmaya, karelerden oluşan bir texture atarsın o karecikler birbirini karşılamaz, üzülürsün.

Menüler kaybolursa ?
Display/ UI Elements: Bütün menüler meer burda
Yanına tik attığın menü sahneye gelir.


UV - Texture İŞLERİ
Bunun için Bi plugin kuruluyor.

plug in aktif etme : window / setting preferences/ plug in manager

pelting tool plugin nasıl kullanılır- bu tooları mail attım kendime.internetten de inebilir üzülme

pelting tool klasorunun icindeki script klasorunu my documentsdeki maya klasorununun icindeki scriptin ustune.. icons klasorunu ise pref klasorundeki iconsun ustune yaz.

bonus klasoru nasıl kullanılır

zipi direk kur. mayada bonus tool menusu olarak yerini alıcak.
mayayı kapat aç plug inin çalışması için. sonra window / setting preferences/ plug in manager da
closestPointOnCurve
pointOnMeshInfo
       neareastpointonmesh
bunlara tik at

read me dosyası onemli plug-in klasorundeki.  yukarda anlattklarım aşağıdaki adımlar..

aşağıdaki kodu script editore yapıştır control enter yap. pentilg tool shelf olarak gelsin mayaya.

kod şu   rehash;
source peltingToolsSetup.mel;
peltingToolsSetup;


read me de anlatılanlarsa aşağıdakiler



INSTALLATION & UPDATE:

1) Place the contents of the scripts directory in your maya/x.x/scripts dir:
(ex.: "user profile/maya/x.x/scripts/peltingToolsSetup.mel"
"user profile/maya/x.x/scripts/peltingTools/*.mel")

2) Place the contents of the icon folder in your maya/x.x/prefs/icons dir
(ex.: "user profile/maya/x.x/prefs/icons/peltingTools/*.xpm"

3) Place plugins in your plugin path
(ex.: "C:/Program Files/Alias/MayaX.X/bin/plug-ins/")

4) In the Script Editor, type: rehash;
source peltingToolsSetup.mel;
peltingToolsSetup;

5) This will create a shelf icon in your current shelf.

kendime bu iki plugini zip olarak mail attım


UV -texture  (Tek parça model kaplamaca)
pelting toolla uvleme işi
polygon torus seç
pelting toolda “pelt name below”dan bi name ver
şimdi bu torusu torusluktan çıkarmak gerek. bunun için keserek açıyoruz edgelerinden
torusda dikey bi edge sec cut a tıkla
sora yatay bi edge sec cuta tıkla
sonra kestiğin edgelerden birine tıkla
add continious edge
sonra pelt
sonra playe tıkla (frame ratein yuksek olması gerek..24 falan olmaz. (500-1500-5000 güzel sayılar)
remove pelt
karsına cıkan ilk uyarı penceresine yes
sonra çıkan pencereye no



UV PART-texture (Parçalı model kaplamaca)
burda önemli olan select ve replace list butonları
önce torus üzerinden !
torusu seç, pelting toolda enter a pelt name belowdan bi name ver
“part” ikonuna tıkla.  part olarak tanımlamak içün !
sonra torusu ikiye bölecek karşılıklı edgeleri sec ve cut a tıkla. torusu ikiye böldün.
bu parçalardan birini seç select shell de. w ile tut diğer parçadan ayır taşı uzaklara:P  
sonra seçiliyken aynı parça replace list de
şimdi 3 boyutluluktan yüzeyliğe dönüştürmek için dikey ve yatay edge seç cut. kesili edgelerden birini seç
add continious edge
sonra pelt
sonra playe tıkla (frame ratein yuksek olması gerek..24 falan olmaz. (500-1500-5000 güzel sayılar)
remove pelt
karsıma cıkan uyarı pencerelerine “keep working ”  diyorum(son parta kadar)
Torusun ikinci yarısı için de yukardaki işlemleri yapıyorum, en son “remove completely” ve  sonraki
pencerelere yes ve no partsız “UV”deki gibi.






İnsan Kafası UVleme (Party)
kafayı seç pelting toolda enter a pelt name below dan bi name ver
“part” ikonuna tıkla. partlara bölerek uvliciimizi söyle ona.
kafayla kulakların birleşme yerlerindeki edgeleri seç cut
kesilmiş kulakları seç select shell, w ile taşı kafadan uzağa.
sonra bir kulağa replace list de
kulağın dışından gelip deliğine giren yatay edgei seçip cut
kesilmişlerden bi edge seçip add continious edge
sonra pelt
sonra playe tıkla (playden önce frame rate ayarla)
remove pelt
karsıma cıkan uyarı pencerelerine “keep working ”  diyorum(son parta kadar)
sonra diğer kulak için aynı işlemler
sıra kafada
saçın başladığı yerden enseye doğru bi kaç edge seç cut
edgelerin öne gidişini engellediğin için kafanın arkasındaki geri kalan edgeleri de çift tıklayarak seçebiliring
onları da cutla. bravo !
kesililerden bi edge seç add continious edge
sonra pelt
sonra playe tıkla (frame ratei yükselt, bu büyük bi parça çünki)
remove pelt
karşıma çıkan pencereye “remove completely”  diyebilirim parçaların hepisi UVlendi artık. üstüme gelen digger
pencerelere yes ve no.



ball bounce ilginç olayı

safir çiz
fronta gteçip fronta çift tıkla
bişeye create diyip arkaplana cizimi al
sonra aşada bi panelden centerlarıa ayarla

fronttayım
1framede translate ve rotateleriseçip key select
500 de topun yerini değiştir (oto key açık)
animte panelinden create motion trial *reset de önce*line ı seç *create de.
bi guide oluşcak
ortadaki framelerde topun yerini değiştirirsen guide da değişir ona göre.güzel bişi

ghost select: animasyonde seçtiğin obje ya da keylerin hikayesini gösterir.
channel boxda sag click break connection: tum keyleri siler

animasyon, guide timeline edit
önce objeyi seç sonra window/animation editors/graph editor. objeyi diil guide seçersen graph editörde  guide çizgisini görmezsin. başıma geldi

*linear hızlı ivme için
*spline yumuşak geçiş (bizim easy gibi)


her zaman önce freeze sonra reset diceksin


turbosquid: 3d modellerin olduğu site


motion path
objeyi guidea bağlama işi
obje çiz
guide çiz
animate/motion path/attach to path
obje ve guide seç *attach to path uygulama penceresine merkez noktasıını seç.nerden guide baglamak istiyorsan “x” z neyse
ikisini seç ve attach de
frame rate sonradan degistirmek için graph editore

linear spline falan onemli graph editordeki easy ozelligi




ANimation Sketelon

en basta cizmeye basladıgın kemik diger kesikleri kapsar. fazla kemik (eklem varsa) seç. skeleton panelinden “remove joint”
kemikleri yanlış dizmişsem. merkezini ters çevirmek istediğim eklemi seçip skeleton panelden “reroot” yani merkez noktası değiştirme işlemi.


insan iskeleti olusturma


bacak profilini side a çiz

fronta gel. xle birlite tam exene bir bone noktası koy. sonra önce bacağı sonra bone noktasını seç p ye bas parent olsunlar. sonra. skeleton/mirror optionu aç... xy tikle ve miirror de..mirorrlerken bel kemigini diil. bacagın kemigini seç mirorlermek bi çeşit duplicate special

omurga
side a 6 bone da oluşan iskelet çizdim. boyun için olan kısa dısında digerleri esit. sonra hepsini seç sonra bacakları seçip P ile parentla

kol: top da kol çiz 3 eklem. perspektive gel. boynun altındaki ekleme. 3. eklem. bağla. once kolu seç sonra eklemi “P” daha sonra kolu seç mirror joint de kolun digerini de olustur



abaoutorig script: hazir iskelet script
zipi mail atitım
script ve prefs klasorlaerini documentsin altındaki maya klasorundeki klasorlerle degistir. mayayı kapat ac. script editore gel
file/ source script/
scriptin olsugu yerden scripti cagir. open de open derken scriptin ismini kopyala. acilan pencerede. ust satırda. bir yere cursorle gel. contol enter de. alt satırda. secili olsun. scriptin yazılı oldugu satır. karsına cıkan pencereye  de tekrar scriptin adını yazpıstır.onceden kopyaladıgın. panelde. shelt olarak gelicek. script.



skeleton script uygulaması
toon karaktere kemik uygulama.
abaoutrig- create skeleton / . iskeletin ozellliklerini sectikten sonra make proxy skeleton
abaoutrig- create skeleton built skeleton dedikten sonra uyguladıgımız kemigin boyutlarından memnun diilsen
display/animation /joint size
kemik boyutlarını buyutup kucultebilirsin
abautorigi aç her sekmede create butonuna tıkla.
leg sekmesindee. leg locator olusturmak icin butona tıkla sahnede side a gel topuga ayarla joiinti.. aaouto panele gec. create de devam et.


yeni shelf olusturma.
shelfe gel
new shelf.
script editorre git. clear all de. onceki scripler silinsin. shelf olmasını istedigin işlemi adım adım yap.. sonra olusan kodları seç .sahnedeki panele sürükle. karsına cıkan pencerede. “mel” butonuna ok. bu işlemle için kısayol olusturur babe.
vücutta diyelim her defasında kollar, bacaklar, bel ve baş seçmek zor. bunun için shelf oluşturabilirsin. hepsini bi defa tıklar seçersin en son seçiceğin konrolörde “transform bilgilerinin hepsinin olması gerek (neden deme anla) sadece rotate bilgileri olursa olmaz” sonra shelf oluştur.


Dobby- hazır karakter üstünde işlem
Constrain meselesi: Dobbyden yola çıkarak, bir varlığın birşeyi itmesi meselesinde. sadece varlığa hareket vermek yeterli. objeyi itmesini sağlamak için, varlıgın objeye değen jointini(konrtolör ya cirle da olabilir/ dene bi) seç, varlıgı seç sonra Constrain/ point constrain.  Constraint axcess deki all tikini kaldır. hangi yöne gidiyosa  o yönü seç. z mi olur y mi olur.

Foot roll:  ayagın channel boxında. ayagın kendi içinde hareketi. parmak ucundan guc alarak kalkmada işe yarar.

dobbye pedal çevirtme: önce pedalı modelle. sonra pedalı hareket ettirmek gerek. frame rate’i 500 yap.  sıfırda ve 500 de keyframe ver. pedalın rotateX’ini 2000 yap pedal dönsün. iki tane locator al sahneye create/ locator. . pedalın iki ucuna yerleştir, modelin içine sokmak yoluyle.
1. adım: pedalı seç locatorı seç constrain/ parent constrain  *maintaine tik at. add de.  
2adım: locatorı seç, ayağı seç constrain/ point constrain * maintain  e tik at add de.

dobby e gidon tutturma: gidonu modelle. sahneye iki locator al. create/ locator.
locatorları gidonun iki ucuna getir. modelin içine sok.
1adım: gidonu seç, locatorı seç constrain/ parent constrain *maintain
2.adım: locatorı seç, eli seç (kontrolörü-jointi-nesiyse) constrain/ parent * maintain



ışıklar
ambient ight: isigin etisi icin 7 ye bas. yardımcı ışık kendisi.kaybolan detaylar için
attributundaki ambient shade ozelligi diger isiklardan onu ayırımış. kurcala anla . çok anlamadım
direction light: sahneye aldığın zaman  taşıma sadece scale et ve sağa sola dondur doğru ışık içi. oklar ışıgın geldigi yönmüş. objenin arkası karanlık. sadece gordugu yeri aydınlatır. ok yonunde

shadow: attribute da. ışık seçtiktn sonra golge vermek iiçin use depth map shadow a tik at sonra golgeyi sahnede gormek için. use all lights ikonunu yanındaki shadow ikonuna da tıkla

point light. durdugu yer onemli. objeye yakınsa ışık etkisi azalır. uzaklaştıkça artar. gölgesi yokmuş. depth map shadow işe yaramazmış

spot ligh: konik ışık. ok yonunde ışık verir. koninin çapı ışığın yogunlugunu belirler. attributundaki parametreler çok çeşitliymiş. koninin çapını buyutmek kucultmek mumkun kurcala. t ye basarsak. ışıgı transform edip yonlendirebilirim sahnede.

area light: cubuk yonunde ışık verir. bunu sahneye koydugunda. attributta intesitysine 0.1 ver. renderda sorun cıkmasın

volume light: sahnye al scale et objeyi içine alıcak sekilde. rotate olmaz. sonra attributtan selected colordan gradient bi renk ver. ama gradientin bir ucunda siyah olsun. eger lazer efectli olsun istiyosan rengin. emit ambiente tik at. objeye cok guzel renk verir. sadece ışıklan bile aziz olsun.

render.depth map shadow: da resulution ve  filter sizela oyna resolution yuksek filter size ı dusuk olursa golge smooth olur. render ikonundan kontrol edebilirsin herseyi.

render settings:
use ray trace shadow
quality coktan secmelisinde. production q. seç
raytracing q. de raytracing tik at olcak
obje ve ışık sahnede.objeye blinn ata. colorını siyah yap. transp renk ver ve transp. artır. ray trace opt. ac refractive index: 1.5 yap render ettiginde..cam gibi olcak

vitray olayı: sahneye cube ciz. scale et. dikey bi plane gibi olsun. create UV/ planar mapping options dan project fromdan textureun yerlesicegi yonu tikle ve keep image width heigtini ver. project de. sonra attributedan ayarla. transparan sekmesinden filei al textureı. ambiente de al. yukardaki işlemleri yap.

materialler

lambert: polygone a lambert atadıktan sonra gormuyorsan polynin ustunde sahnedeki. şu altın ikonlarına benzeyenlerden high Q. tıkla
lambertin altındaki bump dokulu yuzeyler için kullanıyorum zaar

abajur ışıgı: materyale lambert atadıktan sonra. ışığa use dept shadow ver. materyale translucecesiyle oyna. ışığın içerden dışarı nokta gibi gecmesini sağlar

special effect: glow var burda. flashdaki glow gibi.. bluslu lazerli biisik veriyo. inner glow gibi ama

anisotropic material: linear gradientli gibi goruntusu var. ışık çizgi şeklinde geliyor. metal yapımında kullanılabilirmiş  specular shadinginde bu ışıgın açısıyla oynamak için parametreler var spread x y  ve angle


animasyon render etme işi

animasyonu yaptıktan sonra render ikonlarının sonuncusunu ac
common sekkmesinde file output/ frame. animation.ext: name # ext. seç
frame pedding: 4 olsun
frame range: baslangıc ve bitis framelerini yaz
renderable camera: cameranı seç / cameran varsa “camera 1” orn
image size/ presets: PAL olcak
maya software sekmesi
Quality:Production Q secili olsun
number of samples
multi pixel filtering: gaussian filter secersen animdeki titremeler kalkar.
raytracing Q. cam gibi bi objeyi anime ediyorsa tik at.
shading 2 ila 4 gibi
en son sahnen render/batch rendera tıkla. render alması için



mesh/ clean up .. fazla vertexleri görmeyi saglar. 3 vertex varsa falan boylece tespit edip silebilirim.











0 yorum:

Yorum Gönder